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役割理論と実戦理論

知らない用語について一々答えるつもりはありません。
知りたければyahooでググってください。←yahooでググる?!


役割理論の原点は、金銀の頃に確率された受け主体の理論です。(受けの役割理論)
金銀の頃はガラガラ以外のアタッカーはカスだったので…と言うか受けが堅過ぎたので、受けの役割理論が成立していました。
しかし、DS環境になってから拘り鉢巻(眼鏡)や命の珠などの大幅な火力増強アイテムやインファイトを始めとする高火力技の登場による所謂「火力インフレ」の所為で、今まで成立していた受けの役割理論は崩れ去りました。

そこで登場したのが「攻めの役割理論」です。
これはダメージレースを重視した理論です。
受けの役割理論の「全ての相手を受けきる」と言う考えではなく、「崩し速度を上げて自分よりも先に相手を潰し切る」と言う考えです。
苦手な相手は流しに交代することでやり過ごし、その相手が逃げる際に高火力で攻撃して早くサイクルを断ち切る、と言うことです。
そのため、交代先に与える負担を最重要視します。
なので拘り系アイテムが重宝されます。
この考えを取り入れた代表的なポケモンが、眼鏡流星群ラティオスです。
決定力指数が異常に高いので、驚くべきスピードでサイクル崩壊に持ち込めます。
しかしそんな強ポケであるラティオスでも、止められるポケモンは少数ながら存在します。
代表例がハッサムやメタグロスです。
ラティオスは拘り眼鏡の所為で流星群しか出せないので交代を余儀なくされ、追い討ちで狩られてしまうのです。
ポケモンが瀕死になる…すなわちサイクル崩壊です。
相手のサイクルを崩壊させるために火力重視の拘り眼鏡を持たせた所為で、逆にこちらがサイクル崩壊に持ち込まれてしまうのです。
つまり、攻めの役割理論も安定しないことが証明されました。

ここで登場するのが新理論である「実戦理論」です。
この理論は従来の役割理論を取り入れつつ、実戦で培った経験を取り入れると言う理論です。
上で出てきたラティオスとハッサムを例に挙げて話をします。
攻めの役割理論では拘り流星群をしていた所為でハッサムに狩られてしまったラティオスですが、持ち物を命の珠に変えてめざパ炎を覚えさせたらどうでしょう?(別に眼鏡のままめざパ炎を覚えさせても良いですが読み外した時のリスクが大きいです。)
流星群の威力は眼鏡に劣りますが、代わりにめざパ炎のおかげでハッサムに狩られなくなります。
それどころか、ハッサムを返り討ちにして相手をサイクル崩壊に持ち込むことができます。
「ラティオスはハッサムに狩られる」と言う実戦で得た経験を基にその対策をする…
つまり実戦理論の一部は、「受けの役割理論」「攻めの役割理論」に続く「メタの役割理論」です。
またこの実戦理論では、役割が持てなくても実戦で使うと或いは使われると強い、と言うポケモンが評価されます。
具体的にはワタッコやトドゼルガなどです。
しかし、この点についてはあまり気にしなくていいです。
実戦理論で大事なのはあくまで「メタの役割理論」の部分です。
ただ、この「メタの役割理論」と言うのはデリケートなので掲示板等で語り合うのは少し難しいです。
何故なら、掲示板であるメタが発案されると今度はそれに対するメタが考案される…と言う具合になるからです。
なのでこのメタの役割理論を身につけるには、掲示板等ではなく、実戦で経験を積んで自分で考えるしかないです。


…とまあ色々と語ってみました。
言いたいことが整理できなくて支離滅裂な文章になってしまったことをお詫びします。
ただ勘違いしてほしくないのが、実戦理論は役割理論を無視しているわけではないと言うことです。
役割理論をベースにメタを張っているので、基は役割理論です。
今のDS環境は、役割理論をどのくらいの割合で信用するかが重要になってきます。
役割理論を知らないと負けますが、信用しすぎても負けます。
そう言った意味で、現環境にあった理論は実戦理論だと思います。
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プロフィール

カスザメ(rainy)

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実績なんてない。


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